Алендайн — третий континент Фэй'Риета и, в отличие от Этании и Люксии, он не древний: это молодая земля, возникшая как побочный итог Великого Свечения. Его появление связывают с катастрофой эфириалов: их корабль не выдержал слишком плотного и чуждого эфира Фэй’Риета и разбился о поверхность планеты. Обломки не исчезли — чуждая эфирная структура начала стремительно подстраиваться под местную, и так сформировался новый материк.
Алендайн расположен восточнее основных континентов.
Между Люксией и Алендайном лежат более широкие и менее стабильные водные пространства. Морские маршруты там хуже предсказуемы, а само сообщение требует более серьёзного флота, снабжения и навигации — поэтому исторически Алендайн долго оставался вне прямого контроля Люксии и воспринимался как территория на дистанции, куда приходится не ходить, а снаряжать экспедиции. Это же объясняет, почему первые крупные кампании на Алендайн стали возможны не сразу после его появления, а спустя годы подготовки. Наконец, его положение подчёркивает и политический контраст: для Люксии Алендайн — не часть привычного материка, а удалённый, труднодоступный ресурсный и магический рубеж, который нужно не просто занять, а ещё и суметь удержать через море.
Относительно Этании Алендайн воспринимается как ближний внешний рубеж: сама родина Линорда находится на западных побережьях Этании и живёт морем, поэтому именно линордцы быстрее и устойчивее выстроили морскую логистику к своим плацдармам на Алендайне. Это давало преимущество не столько в одном решающем рывке, сколько в подпитке войны ресурсами и людьми.
Алендайн — молодой континент, сформировавшийся стремительно, поэтому его природа резкая по контрастам и местами нестабильная. На это влияет не только обычная география, но и происхождение материка: он возник после катастрофы Великого Свечения, когда чуждая эфирная структура начала подстраиваться под эфир Фэй’Риета. Из-за этого на Алендайне есть зоны, где правила мира ощущаются иначе — как будто сама ткань реальности ещё не везде пришла к спокойному состоянию.
Ключевая особенность рельефа — «великая рана» в сердце континента, позже названная Лоном Заката. Это глубинная область, где эфир исказился и расслоился, а под поверхностью образовались пещеры и разломы, через которые можно спускаться в нижние слои материка — туда, где эфирная материя не обрела плоть окончательно. Лоно не просто географическая точка: это источник аномалий, связанных с нечистью и эфирными нарушениями, поэтому рядом с ним опасность часто воспринимается как часть самой природы.
Юго-запад контиента — зона выжженных земель и песков: именно там закрепился Эльфар, а затем магией изменил среду, превратив пески в плодородные равнины.
В той же стороне находится архипелаг Багряного Заката — место, куда бежали уцелевшие алендайнцы; в его пещерах находят кристаллы (фрагменты эфира) и проходы, связанные с Лоном, что подчёркивает: прибрежно-островные районы здесь тоже могут быть эфирно насыщенными и опасными.
Северо-восток связан с Линордом: он закреплялся через сеть укреплённых оплотов, склады и линии снабжения, продвигаясь вглубь материка — и это намекает на большие расстояния и важность контролируемых маршрутов.
Отдельно выделяется болотный пояс, где укрепились силы Сброда Грязных рук; сам факт такого пояса добавляет Алендайну ещё один природный контраст рядом с выжженными и преобразованными землями юго-запада.
В сумме материк выглядит как набор разных природных пятен, склеенных не тысячелетиями спокойной истории, а быстрым рождением и постоянным давлением Лона.
Первые жители Алендайна сформировались уже после Великого Свечения: эфир Фэй’Риета, насыщая новорожденную землю, породил формы жизни, знакомые миру — в том числе людей. Эти общины возникали без прошлого: без памяти о старом мире, его империях и войнах, и долгое время жили как народ, который не знает привычных для иных континентов государств и завоевательных традиций.
Центральной особенностью раннего населения стала близость к Лону Заката. Алендайнцы ощущали «шёпот» и отголоски чуждого сознания из глубин, но не понимали природы эфира — поэтому дали этим силам имена и оформили вокруг них веру. Так возник Культ Багряного Заката: в представлениях коренных жителей боги Алендайна связаны с Лоном, а сама земля мыслится как рай, который однажды будет очищен от скверны и захватчиков.
Когда началась колонизация, структура населения резко изменилась. Спустя почти три десятилетия после Великого Свечения на берега Алендайна пришли силы старого света: эльфы, люди, дварфы, дракониды и гоблины.
Оплот Линорда — последний устойчивый форпост королевства на Алендайне. Исторически Линорд закреплялся на северо-востоке через сеть оплотов и постепенное продвижение вглубь, связывая всё в цепочку «форпост → гарнизон → линия снабжения → расширение». После ряда поражений эта сеть рухнула, и к 125 году ВС у Линорда на континенте остаётся фактически один оплот, на который завязана оборона, контроль побережья и удержание маршрутов к городу. Это не просто крепость, а «столб», от которого зависит, будет ли у линордцев вообще плацдарм для возвращения влияния.
Рейвенгард — город Линорда на Алендайне и его главный административно-логистический узел. Это точка, где сходятся гарнизон, склады, приказные структуры и торговые интересы — то есть место, которое одновременно кормит, снабжает и управляет остатками колонии. Со временем Рейвенгард перерастает роль «пункта стоянки» и начинает закрывать потребности на месте: расширяются пахотные участки и пастбища, разводится скот, растёт доля местного производства (кузни, ремонт снаряжения, выпуск оружия). Торговля становится способом удерживать жизнь колонии даже тогда, когда море не даёт гарантированного снабжения.
Замок Эльфара находится на юго-западе, где Эльфар закрепился в выжженных землях и магией изменил среду, превратив пески в плодородные равнины. Это сочетание военной цитадели и центра магической инфраструктуры. Коллегия магов Эльфара также находится внутри замка.
Болотный пояс — не государственная территория, а сеть опасных, плохо контролируемых земель, где закрепился Сброд «Грязных рук». Они держат болота как дом и делят пояс на подконтрольные точки (Заброшенное болото, Эльфийское болото, Лагерь беженцев), связывая всё тайниками, тропами и наблюдательными местами. Главная «ось» этого пояса — таверна-убежище «Слепой Кабан»: одновременно штаб, биржа заказов, место переговоров и внутреннего суда по правилам фракции. По сути, это «город без стен» — точка, где можно купить проводника, информацию, охрану или проблему для конкурента.
Разрушенная деревня — типичный след первых десятилетий колонизации. После высадок старого света поселения Культа уничтожались или подчинялись, храмы осквернялись, а землю делили без учёта воли коренных — поэтому руины таких деревень воспринимаются как памятник «первому слому» Алендайна, когда у местных отняли право на свой уклад.
Архипелаг Багряного Заката — убежище уцелевших алендайнцев: к 90-м годам ВС часть коренных жителей бежала туда, на земли, не затронутые завоеванием, и вновь воздвигла храмы. Это место важно тем, что здесь Культ не просто «выжил», а сумел восстановить религиозную жизнь и превратить удалённость в защиту. В пещерах архипелага культисты обнаружили кристаллы и проход к Лону. Используя их, они начали пробивать бреши в магическом барьере, посылая сигналы «покровителям»; позже такие бреши становились порталами — прямой угрозой возвращения эфириалов.
Лоно Заката — центральная «рана» Алендайна: глубинная область, где эфир не пришёл в равновесие, а исказился и расслоился. Через пещеры и разломы можно спуститься в нижние слои, где материя «не обрела плоть окончательно», и именно там обитают остатки эфириалов — искажённые, почти бестелесные сущности, которых смертные называют нечистью.
История Алендайна начинается в 0 году ВС. Эфириалы, ищущие новые запасы эфира, направили корабль к аномально мощному источнику, но местный эфир оказался слишком плотным и чуждым: судно не выдержало и разбилось о поверхность Фэй’Риета, а в небо ударил ослепительный луч. Обломки не исчезли — чуждая эфирная структура начала подстраиваться под эфир планеты, и так возник новый континент: Алендайн.
Параллельно с рождением Алендайна удар Свечения дал сдвиги и в других регионах: например, на юге Люксии фиксируется явление Мрака. Это важно как фон: мир входит в новую эпоху нестабильности, а интерес к Источнику и эфирным ресурсам становится навязчивой идеей держав.
Почти за три десятилетия Алендайн успевает обрести плоть, жизнь — форму, а вера — имена, и только затем на его берега приходят внешние силы. И Эльфар, и Линорд годами снаряжали флотилии, а сам старт эпохи ВС связан именно с этим «взглядом за океан» и началом экспедиций.
30-е годы ВС — первые высадки и начало колониальной войны. Эльфар закрепляется на юго-западе, в выжженных землях, и магией изменяет среду, превращая пески в плодородные равнины. Линорд занимает северо-восток и строит освоение через сеть укреплённых оплотов и продвижение вглубь. Для коренных общин это время максимально жёсткое: поселения уничтожаются или подчиняются, храмы оскверняются.
50–70 годы ВС Линорд всё сильнее превращается в государство службы с военизированной колониальной моделью, а его технологическая опора — руническая школа и работа с материалами (металлы, кристаллы), что напрямую завязывается на ресурсный интерес к глубинам Алендайна и его эфиронасыщенным находкам.
К моменту, когда в 53 году ВС закладывают первый камень городской стены, Рейвенгард уже перестаёт быть «точкой высадки» и становится для Линорда тем, без чего колония на Алендайне просто не живёт: опорой, через которую проходят люди, припасы, приказы и деньги. Город вырос из связки лагеря и укреплённого гарнизонного двора, где сначала решали самое простое — разгрузить провиант, починить снасти, поставить караулы и удержать центр; затем вокруг этого ядра быстро разрослись склады, мастерские, жильё для семейных переселенцев и обслуживающих ремесленников. Рейвенгард стал ключевой точкой Линордской линии: он связывал пристани с внутренними оплотами, распределял снабжение, собирал сведения и людей, лечил раненых, принимал беженцев и давал им работу, а в тылу войны превращался ещё и в рынок — место, где легальная торговля и теневая жизнь неизбежно соседствуют.
62 год ВС — барьер и относительное равновесие. На поверхности воцаряется шаткий баланс сил, и Коллегия магов Эльфара возводит над Алендайном магический барьер, чтобы сдержать влияние Лона Заката. Барьер должен был изолировать континент от потусторонних сил и не ведая того отрезал эфириалов. Источник Великого Свечения так и не найден; войны перетекают в затяжные конфликты, а Культ уходит в тень, выживая несмотря на истребления. Под землёй же Лоно продолжает жить, «шёпот» становится громче, а то, что отрезано, ищет обходные пути.
90-е годы ВС — бегство коренных и архипелаг Багряного Заката. Не все алендайнцы уничтожены: часть бежит на юго-запад, на архипелаг, где вновь воздвигает храмы и продолжает служение. В пещерах архипелага они находят кристаллы и проход к Лону, после чего начинают пробивать бреши в барьере и посылать сигналы своим покровителям; позже такие бреши становятся порталами — потенциальным путём возвращения эфириалов не кораблями, а напрямую.
На фоне затяжной войны и серой экономики колонии появляется третий игрок. «Грязные Руки» начинаются как криминальный остаток — воры, наводчики, головорезы, промышлявшие в линордских кварталах и на дорогах снабжения Линорда (грабёж грузов, выкуп, контрабанда, «грязные поручения»). После усиления зачисток они уходят туда, куда регулярные отряды ходят неохотно: в болота. Там складывается новая идентичность, лидерство, база «Слепой Кабан», и организация превращается из шайки в Сброд с рангами, правилами и системой репутации. Дальше они закрепляются по болотному поясу сетью точек влияния, и их рост напрямую подпитывает нестабильность Алендайна.
121 год ВС — первые признаки эфириалов и первая дыра в барьере. Коллегия обнаруживает первые признаки эфириалов на землях Алендайна, и в этом же году Культу удаётся впервые открыть портал в бреши барьера. С этого момента подземная проблема становится поверхностной: аномальный фактор перестаёт быть далёким слухом и начинает ощущаться как реальная угроза, усиливающая спрос на тех, кто умеет решать проблемы вне законов — что косвенно укрепляет позиции «Грязных Рук» как теневого, но крайне опасного игрока.
125 год ВС — текущая точка. Линорд терпит ряд поражений и остаётся всего с одним Оплотом и городом Рейвенгард на континенте, но к Алендайну несутся флотилии из Этании с войсками и ресурсами, чтобы попытаться вернуть влияние. Эльфар всё ещё ищет Источник и удерживает контроль в постоянных стычках с линордцами. Коллегия поддерживает барьер, не ведая, что он трещит, а Культ Багряного Заката взывает к «богам», мечтая вернуть Рай и очистить землю от захватчиков. Алендайн снова на грани, и на этот раз Лоно может открыться окончательно.